วันศุกร์ที่ 1 สิงหาคม พ.ศ. 2557

รหัสเทียม หรือ ซูโดโค้ด (Pseudo Code)
            เป็นคำสั่งที่จำลองความคิดเป็นลำดับขั้นตอนโดยใช้สัญลักษณ์เป็น ประโยคภาษาอังกฤษ ซึ่งซูโดโค้ดไม่ใช่ภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์จึงไม่ สามารถนำไปประมวลผลได้ คือ ไม่สามารถสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามคำสั่ง แต่เป็นการเขียนจำลองคำสั่งจริงแบบย่อๆ ตามอัลกอริทึมของโปรแกรมระบบ เพื่อนำไปพัฒนาเป็นการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ได้ และยังสามารถนำไปทำการเขียนโปรแกรมในรูปแบบภาษาอังกฤษที่มีขั้นตอนและรูปแบบแน่นอนกะทัดรัด และมองดูคล้ายภาษาระดับสูงที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งไม่เจาะจงภาษาใดภาษาหนึ่ง

ประโยชน์ของซูโดโค้ด

            • เป็นเครื่องมือในการกำหนดโครงร่างกระบวนการทำงานของการเขียนโปรแกรมแต่ละโปรแกรม
            • เป็นต้นแบบในการทบทวน ปรับปรุงแก้ไข และพัฒนาโปรแกรมของโปรแกรมเมอร์ และนักวิเคราะห์ระบบ
            • เป็นตัวกำหนดงานเขียนโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมเมอร์นำไปพัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อสั่งให้            คอมพิวเตอร์ทำงานตามกระบวนการที่ได้จำลองกระบวนการจริงไว้ในซูโดโค้ด

วิธีการเขียนซูโดโค้ด

            • ประโยคคำสั่ง (Statement) จะอยูในรูปแบบของภาษาอังกฤษอย่างง่าย
            • ในหนึ่งบรรทัด ให้เขียนประโยคคำสั่งเพียงคำสั่งเดียว
            • ควรใช้ย่อหน้า เพื่อแยกคำเฉพาะ (Keywords)  ได้ชัดเจน รวมถึงจัดโครงสร้างการควบคุมให้เป็นสัดส่วน ซึ่งช่วยให้อ่านโค้ดได้ง่าย
            • แต่ละประโยคคำสั่งให้เขียนลำดับจากบนลงลาง โดยมีทางเข้าเพียงทางเดียว และมีทางออกทางเดียวเท่านั้น
            • กลุ่มของประโยคคำสั่งต่างๆ อาจจัดรวมกลุ่มเข้าด้วยกันในรูปแบบของโมดูล แต่ต้องมีการกำหนดชื่่อของโมดูลด้วย เพื่อให้สามารถเรียกใช้งานโมดูลนั้นได้

ตัวอย่างการเขียนรหัสเทียม Pseudo Code

            Algorithm Problem_1
            Variables : mLoop, Sum, testScore, average
            Begin
                    Input mLoop
                    Sum = 0
                    For I = 1 to mLoop
                            Input testScore
                            Sum = Sum + testScore
                    Next
                    average = Sum / mLoop
                    Print average
            End Problem_1


รูปแบบการเขียน Pseudo Code

        1. การกำหนดค่า และการคำนวณ
                name = expression

                name คือ ชื่อตัวแปรที่ใช้สำหรับเก็บค่า
                expression คือ ค่าข้อมูลหรือนิพจน์

ตัวอย่าง
        salary = 1000
        overTime = 2500
        tax = 125
        Income = salary + overTime - tag

   
        2. การอ่าน/รับข้อมูล
                การอ่านข้อมูลสามารถใช้คำสั่ง READ, INPUT หรือ GET ได้ โดย
                        Read variables_1 ,variables_2, variables_3
                        Input variables_1 ,variables_2, variables_3
                        Get variables_1 ,variables_2, variables_3

                READ ใช้สำหรับการอ่านค่าที่มีอยู่แล้ว มาเก็บไว้ในตัวแปร เช่น การอ่านข้อมูลจากไฟล์ โดยจะทำงานร่วมกับ OPEN (การเปิดไฟล์)
                INPUT และ GET ใช้สาำหรับการรับค่าข้อมูลผ่านทางแป้นพิมพ์
                Variable คือ ตัวแปรที่ใช้เก็บข้อมูลที่อ่านหรือรับเข้ามา ซึ่งสามารถกำหนดได้ ตามจำนวนตัวแปรที่ต้องการ โดยใช้เครื่องหมาย “,” คั่นระหว่างชื่อตัวแปร

ตัวอย่าง
        Input a, b, c
        Answer = a + b + c

        Get current_date
        expire_date = current_date + 120
   
        Open student_file
        Read Id, Name, Address, Sex

        3. การแสดงผลข้อมูล
                การแสดงผลข้อมูลสามารถใช้คำสั่ง Print , Prompt, Write
                    print  variables_1 ,variables_2, variables_3
                    prompt variables_1 ,variables_2, variables_3
                    write variables_1 ,variables_2, variables_3

                PRINT และ PROMPT ใช้สำหรับการพิมพ์ค่าข้อมูล หรือข้อความ
                WRITE ใช้สำหรับการบันทึกข้อมูลลงในแฟ้มข้อมูล

ตัวอย่าง
        Prompt " Enter 3 Value ==> "
        Input Value1 , Value2 , Value3
        Sum = Value1 + Value2 + Value3
        Print Sum

        Open Student _file
        Input Id, Name, Address, Sex
        Write Id, Name, Address, Sex

        4. การกำหนดเงื่อนไข
                If < condition > Then
                        Activity 1
                Else
                        Activity 2
                Endif

                <condition> คือ เงื่อนไขที่กำหนด ซึ่งหากเงื่อนไขเป็นจริง จะทำกิจกรรมหลัง THEN (activity1)  แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะทำกิจกรรมหลัง ELSE (activity2)

ตัวอย่าง
         IF sex = “M” THEN
                male = male + 1
         ELSE
                female = female + 1
         ENDIF

         IF score >= 80
                grade = “A”
         ELSEIF score >= 70
                grade = “B”
         ELSEIF score >= 60
                grade = “C”
         ELSEIF score >= 50
                grade = “D”
         ELSE
                grade = “F”
         ENDIF

            5. ในกรณีที่มีหลายเงื่อนไข
                    การใช้ IF อาจทาให้ตรวจสอบโปรแกรมได้ยาก สามารถใช้คาสั่ง CASE …. END CASE แทนได้

ตัวอย่าง
            CASE score OF
            >= 80 : grade = “A”
            >= 70 : grade = “B”
            >= 60 : grade = “C”
            < 60 : grade = “F”
            ENDCASE

            6. การทางานเป็นรอบ (Loop)
                        การทางานเป็นรอบด้วยลูป WHILE … ENDWHILE

                        WHILE<condition>
                        activity1
                        activity2
                        activity3
                        ENDWHILE

            การทำงานของลูป WHILE จะมีการตรวจสอบเงื่อนไขก่อน โดยหากเงื่อนไขเป็นจริง จะทำกิจกรรมภายในลูปซ้ำไปเรื่อยๆ จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปแต่หากเงื่อนไขที่ตรวจสอบครั้งแรกเป็นเท็จ ก็จะไม่มีการทากิจกรรมภายในลูปเลย

ตัวอย่าง

                    num = 1
                    WHILE num <= 20
                                PRINT num
                                num = num + 1
                    ENDWHILE
                    PRINT “STOP RUN”


            7. การทำงานเป็นรอบ (Loop)
                    การทำงานเป็นรอบด้วยลูป DO … UNTIL

                    DO
                        activity1
                        activity2
                        activity3
                    UNTIL <condition>


            การทำงานของลูป DO … UNTIL จะทำกิจกรรมภายในลูปก่อนหนึ่งรอบ จากนั้นจะทาการตรวจเงื่อนไข โดยจะวนซ้าไปเรื่อยๆ จนกว่าเงื่อนไขจะเป็นจริง จึงหลุดออกจากลูป และถึงแม้เงื่อนไขที่ตรวจสอบเป็นจริงตั้งแต่แรก แต่ลูป DO…UNTIL ก็จะมีการทากิจกรรมภายในลูปอย่างน้อยหนึ่งรอบเสมอ

ตัวอย่าง

                    num = 0
                    DO
                            PRINT “HELLO…”
                            num = num + 1
                    UNTIL num > 20

            8. การทางานเป็นรอบ (Loop)
                        การทางานเป็นรอบด้วยลูป FOR … NEXT

                    FOR i=1 to n
                                activity1
                                activity2
                                activity3
                    Next
อ้างอิง
               ผศ.สานนท์ เจริญฉาย  การเขียนโปรมแกมและอัลริทึม
หลักการทำงานของ Flowchart  นั้นมีอยู่ 3
ประเภทคือ   
   1. การทำงานแบบตามลำดับ (Sequence)
   2. การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision or Selection)
   3. การทำซ้ำ (Repeation or Loop)
โดยแต่ละประเภทจะทำหน้าที่ดังนี้
    1. การทำงานแบบตามลำดับ (Sequence)
     รูปแบบการเขียนโปรแกรมที่ง่ายที่สุดคือ เขียนให้ทำงานจากบนลงล่าง เขียนคำสั่งเป็นบรรทัด 
 และทำทีละบรรทัดจากบรรทัดบนสุดลงไปจนถึงบรรทัดล่างสุด
  


2. การเลือกกระทำตามเงื่อนไข (Decision or Selection)

     การตัดสินใจ หรือเลือกเงื่อนไขคือ เขียนโปรแกรมเพื่อนำค่าไปเลือกกระทำ 
 โดยปกติจะมีเหตุการณ์ให้ทำ 2 กระบวนการ คือเงื่อนไขเป็นจริงจะกระทำกระบวนการหนึ่ง
 และเป็นเท็จจะกระทำอีกกระบวนการหนึ่ง
    2.1 ตรวจสอบเงื่อนไขแบบสองทางเลือกชนิดกิจกรรมด้านเดียว (single selection)หรือโครงสร้าง if 
                      จะตรวจสอบเงื่อนไข  ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะไปทำกิจกรรมแล้วออกจากโครงสร้าง ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จจะออกจากโครงสร้างเลยโดยไม่ทำกิจกรรมใดๆ


2.2 ตรวจสอบเงื่อนไขแบบสองทางเลือก(double selection)หรือโครงสร้าง if/else
      จะตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงก็จะไปทำกิจกรรมที่ 1 แล้วออกจากโครงสร้าง
แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จก็จะทำกิจกรรม 2 แล้วออกจากโครงสร้าง
2.3 ตรวจสอบเงื่อนไขแบบหลายทางเลือก
      1.แบบโครงสร้าง if/else   if/else....หลายครั้ง   เป็นแบบตรวจสอบเงื่อนไขหลายชั้น
 2.4  แบบโครงสร้าง switch (หรือ case ในภาษาปาสกาล)  
เป็นการตรวจสอบเงื่อนไขว่าตัวแปรตรวจสอบมีค่าตรงกับค่าใด ซึ่งค่าดังกล่าวจะเป็นค่าที่บ่งชี้กรณีที่ต้องการ

 3. การทำซ้ำ (Repeation or Loop) 
 การทำกระบวนการหนึ่งหลายครั้ง โดยมีเงื่อนไขในการควบคุม หมายถึงการทำซ้ำเป็นหลักการที่ทำความเข้าใจได้ยากกว่า 2 รูปแบบแรก   ผู้เขียนโปรแกรมต้องจินตนาการด้วยตนเอง     รูปแบบการทำซ้ำนั้น ยังมีเงื่อนไขที่เข้ามาเกี่ยวข้อง  บาง loop ก็จะมีเงื่อนไขต่างเช่น  ทำก่อนแล้วค่อยเช็คทีหลัง  เช็คก่อนแล้วทำทีหลัง
               3.1 โครงสร้าง while  ลักษณะโครงสร้างการควบคุมจะตรวจสอบเงื่อนไขสิ้นสุดการวนซ้ำก่อน
 ถ้าผลการตรวจสอบยังไม่สิ้นสุดคือผลการตรวจสอบเป็นจริงก็ทำกิจกรรมนั้นซ้ำต่อไป

3.2 โครงสร้าง do/while ในภาษาซี และ repeat/until  
ลักษณะโครงสร้างการควบคุมจะกระทำกิจกรรมครั้งแรก 1 ครั้งเสมอ แล้วจึงตรวจสอบเงื่อนไขการสิ้นสุดการวนซ้ำ
 ถ้าผลการตรวจสอบยังไม่สิ้นสุดก็กลับไปทำกิจกรรมเดิมซ้ำอีก


ชนิด do  while
3.3 โครงสร้าง for ลักษณะโครงสร้างการควบคุม เป็นการวนซ้ำที่รู้จำนวนรอบแน่นอนโดยมีการกำหนดค่าเริ่มต้น ค่าสิ้นสุด
 และค่าเปลี่ยนแปลงแต่ละรอบของตัวแปรนับรอบ และเงื่อนไขการตรวจสอบการสิ้นสุดของการวนซ้ำ การวนซ้ำแบบ for มี2รูปแบบ ดังนี้
รูปแบบที่ 1 แบบแยกกระจายกิจกรรมควบคุม  เป็นการเขียนโดยแยกกิจกรรมส่วนหน้าที่ควบคุมการวนซ้ำ

รูปแบบที่2  แบบรวมกิจกรรมควบคุม เป็นการเขียนผังงานโดยรวมกิจกรรมควบคุมการทำงานวนซ้ำทั้งหมดไว้ในสัญลักษณ์เตรียมการเพียงรูปเดียว




อ้างอิง
               ผศ.สานนท์ เจริญฉาย  การเขียนโปรมแกมและอัลริทึม

วันพุธที่ 30 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ผังงานโปรแกรม
    เป็นผังงานละดับละเอียด จะแสดงการทำงานของแต่ละคำสั่งโดยละเอียด  ผังงานจะเป็นเอกสารกำกับโปรแกรม เพือ่ใช้ประโยนช์ในขั้นตอนซ่อมบำรุงโปรแกรมในภายหน้า  จึงถือได้ว่าผังงานมีความจำเป็น และโดยเหมาะกับผู้เริ่มต้นที่จะฝึกฝนการเขียนโปรเเกรม
  สัญลักษณ์ผังงาน
   สัญลักษณ์ที่ใช้เขียนผังงานเป็นสัญลักษณ์มาตรฐาน   กำหนดขึ้นตามมาตรฐานแอนซี  เพื่อความสะดวกในการสื่อสารความหมายให้เข้าใจตรงกันและเป็นสากล ดังตารางต่อไปนี้





อ้างอิง
      รศ.ธีรวัฒน์ ประกอบผล  การวิเคราะห์และออกแบบระบบ
                             

วันอังคารที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ชนิดของข้อมูล

           ชนิดของข้อมูลนั้นมีความจำเป็นที่ต้องทำความเข้าใจและต้องจดจำให้ได้  ชนิดของข้อมูลนั้นมีมากมาย  เพราะเนื่องจากต้องกำหนดตัวแปลอย่างชัดเจน เพื่อไม่ให้มีข้อผิดพลาด ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
 เช่น

           - ข้อมูลชนิดตัวเลข หมายถึง ข้อมูลที่เป็นชุดของตัวเลขซึ่งประกอบด้วย  ตัวเลขจำนวนเต็ม  ตัวเลขที่มีจุดทศนิยม  รวมทั้งตัวเลขที่มีค่าเป็นบวกหรือลบด้วย ตัวอย่างเช่น  8,   32.00,  0.64,  -255.1,  +32767  เป็นต้น
ตัวอย่างของชนิดของข้อมูล
       ชนิดข้อมูล                 ชนิด                     คำอธิบาย 
          ตัวเลข            Boolean                               ตรรกะ มีค่าจริงกับเท็จ
                              Integer                     เลขจำนวนเต็ม
                             Long integer                  เลขจำนวนเต็มใช้บิตสองเท่า
                             Float,Real                 เลขทศนิยม
                             Complex number             จำนวนจินตภาพ
           
* โดยส่วนใหญ่ แล้วเราในรายวิชานี้ เราจะใช้บ่อยที่สุด คือ Integer, Float,Real 
    - ชนิดข้อมูลแบบอักขระ  คือชนิดข้อมูลที่เป็นอักขระเพียงหนึ่งตัวเท่านั้น  โดยที่ตัวอักขระนี้จะอยู่ในเครื่องหมาย Apostrophes ('')   อาจจะเป็นตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวเล็กและใหญ่ สัญลักษณ์พิเศษต่าง ๆ   หรือตัวเลข แต่ถ้าเป็นข้อมูลตัวเลขจะไม่สามารถที่จะนำตัวเลขนั้นไปคำนวณเหมือนกับตัวแปรชนิดเลขจำนวนเต็มหรือจำนวนจริงได้ ตัวอย่างข้อมูลชนิดอักขระเช่น   'A',  'Z',  'a',   'z',  '1',  '9',  '#',  '%'   เป็นต้น
ตัวอย่างของชนิดของข้อมูล
       ชนิดข้อมูล                 ชนิด                     คำอธิบาย 
  ข้อมูลแบบเรียงลำดับ        String                        สายอักขระ โดยมีช่องว่าง คือ" "
                                     Unicode                     สายอักขระยูนิโคด
                                     Char                          ข้อความ  โดยมีช่องว่าง คือ "
                                     ListType                     รายการ
                                     TupleType                  ทูเพิล
                                     XRangeType               เอกซ์แรนจ์ คืนค่าจาก xrange()
                                     BufferType                 บัฟเฟอร์ คืนค่าจาก buffer()
โดยส่วนใหญ่ แล้วเราในรายวิชานี้ เราจะใช้บ่อยที่สุด คือ  String,Char 

การคำนวณ (Computing)  การคำนวณของการประมวลผลจะต้องมีการกำหนดขั้นตอนในการคำนวณก่อนหลัง ขั้นตอนนี้ต้องกำหนดให้ชัดเจน  เพื่อสะดวกในการเปลี่ยนเป็นชุดคำสั่งของภาษาคอมพิวเตอร์ได้อย่างถูกต้อง

    สัญลักษณ์ที่ใช้ในการคำนวณ
                 ตัวกระทำ                      สัญลักษณ์
                 การบวก                             +
                 การลบ                              -
                 การคูณ                             *
                 การหาร                           /,\,%
                 การยกกำลัง                      ** หรือ ^
ลำดับความสำคัญของเครื่องหมาย
1.    ( )  มีความสำคัญมากที่สุด
2.    ** , ^  
3.    * , /,\,%
4.    + , - มีความสำคัญน้อยที่สุด
 ถ้านิพจน์หนึ่งมีตัวกระทำที่มีลำดับความสำคัญเท่ากันให้ทำจากซ้ายไปขวา
** หมายเหตุ \ หมายถึง การหารเอาส่วน(จะได้เป็นทศนิยม) % หมายถึง การหารเอาเศษ (เรียกอีกอย่างว่า Mod )
ตัวอย่างเช่น  1*3/3*20%5
                 3/3
                   1*20
                     20%5
                        = 0
นอกจากจะมีการคำนวณ แบบข้างต้นไปแล้ว ยังมีการคำนวณแบบประพจณ์  ซึ่งการคำนวณแบบประพจณ์ของคอมพิวเตอร์จะมีลักษณะคล้ายกับการคำนวณแบบทางคณิตศาสตร์ แต่จะใช้ทฤษฏีน้อยกว่า
ดังตาราง

                 A       B        A && B          A ll B

                 T       T           T               T
                 T       F           F               T                           
                 F       T           F               T
                 F       F           F               F
*โดยมีวิธีการจำง่ายๆ คือ  T && T = T  , F ll F = F  ( && หมายถึง และ,llหมายถึง หรือ)

ตัวอย่างเช่น   กำหนดให้  a = 10 ,b = 20,c = 15
              ( a > b ) && ( b < c ) = F
                   F            F
              (a >= b ) ll ( b < c) = F
                    F            F
              (a < b) && ( b > c) = T
                 T           T



อ้างอิง
       อาจารย์ตวงสิทธิ์  สนขำ  หลักการและการออกแบบโปรแกรม
               หลักการออกแบบและพัฒนาโปรแกรม
  ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
        โปรแกรมคอมพิวเตอร์  หมายถึง ชุดคำสั่งที่จัดทำพัฒนาขึ้นมา  เพื่อใช้ในระบบการทำงานลักษณะประยุกต์ใช้ประโยชน์จากคอมพิวเตอร์  ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นี้โดยทั่งไปแล้วแต่ละภาษาจะมีหลักเกณฑ์ในการเขียนและออกแบบโปรมแกรมที่เหมือนกัน ซึ่งสามารถแล่งขั้นตอนการเขียนโปรแกรมได้เป็น 5 ขั้นตอน
        โดยทั่วไปนิยมแบ่งวิธิการวิเคราะห์งานเป็น 5 หัวข้อ ได้แก่
1.  สิ่งที่โจทย์ต้องการ      เป็นการบอกให้ทราบว่างานที่ต้องการให้ทำมีอะไรบ้าง
2.  รูปแบบผลลัพธ์         เป็นการศึกษาถึงรูปแบบหรือลักษณะของการแสดงข้อมูล
3.  ข้อมูลนำเข้า           ข้อมูลที่ใช้ประมวลผลมีอะไรบ้าง
4.  ตัวแปรที่ใช้            บอกว่าใช้ตัวแปรอะไรแทนข้อมูลนำเข้า
5.  วิธีการประมวลผล       เป็นขั้นตอนของคำสั่งหรือวิธีการที่ใช้ในโปรแกรม  ซึ่งขั้นตอนต่างๆ                            จะต้องเรียงลำดับก่อนหลัง ไม่สามารถสลับตำแหน่งกันได้ เพราะจะ                            ทำให้ระบบไม่สามารถทำกรประมวลผลได้
ตัวอย่างเช่น
   โจทย์  การตัดเกรดวิชาการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์  ของนักศึกษา 10 คนคะแนนเต็ม 100 คะแนน โดยมีเงื่อนไขในการตัดเกรดดังนี้ คะแนน  80 - 100 เกรด A ,คะแนน 75-79 เกรด B+, คะแนน 70-74 เกรด B , คะแนน 65-69 เกรด C+,คะแนน 60-64 เกรด C , คะแนน 55-59 เกรด D+,คะแนน 50-54 เกรด D , คะแนน 0-49  เกรด E  จงคำนวณหาเกรดของนักศึกษาแต่ละคน
  1.สิ่งที่ต้องการ
   - คำนวณหาเกรดของนักศึกษาแต่ละคน
  2.รูปแบบผลลัพธ์
   - เกรดนักศึกษาแต่ละคน
  3. ข้อมูลนำเข้า
   -  หมายเลขประจำตัว
   -  ชื่อ-นามสกุล
   -  คะแนนรวมของนักศึกษาแต่ละคนประกอบด้วย  คะแนนการบ้าน คะแนนจจิตพิสัย คะแนน           กลางภาค  คะแนนปลายภาค
  4.ตัวแปรที่ใช้
  - ค่า CODE แทนรหัสประจำตัวของนักศึกษา
  - ค่า Name  แทนชื่อนักศึกษา
  - ค่า Surname  แทนนามสกุลนักศึกษา
  - ค่า Total  คะแนนรวม
  - ค่า Mid แทนคะแนนกลางภาค
  - ค่า Final แทนคะแนนปลายภาค
  - ค่า JIT แทนคะแนนจิตพิสัย
  - ค่า Homework แทนคะแนนการบ้าน
  5.วิธีการประมวลผล
     1.เริ่มต้น
     2.ประกาศตัวแปร ID,Name,Surname,Score,Grade
     3.อ่านข้อมูลของ ID,Name,Surname,Score,Grade
     4.ทำการเปรียบเทียบค่าของ Score ดังนี้ ( if-then elseif )
      - ถ้า Score >= 80 และ Score <=100 ให้ GRAD = 'A'ไปทำงานข้อ 4
      - ถ้า Score >= 75 และ Score <=79 ให้ GRAD = 'B+'ไปทำงานข้อ 4
      - ถ้า Score >= 70 และ Score <=74 ให้ GRAD = 'B' ไปทำงานข้อ 4
      - ถ้า Score >= 65 และ Score <=69 ให้ GRAD = 'C+'ไปทำงานข้อ 4
      - ถ้า Score >= 60 และ Score <=64 ให้ GRAD = 'C' ไปทำงานข้อ 4
      - ถ้า Score >= 55 และ Score <=59 ให้ GRAD = 'D+'ไปทำงานข้อ 4
      - ถ้า Score >= 50 และ Score <=54 ให้ GRAD = 'D' ไปทำงานข้อ 4
      - ถ้า Score >= 0  และ Score <=49 ให้ GRAD = 'E' ไปทำงานข้อ 4
     5.พิมพ์ผลลัพธ์ GRAD ที่ได้จากการประมาลผล ทีละรายการ
     6.กลับไปทำข้อ 3.  เพื่ออ่านข้อมูลคนต่อไปจนกรัทั่งหมดทุกคน  ไปทำงานข้อ 6.
     7.จบการทำงาน

อ้างอิง
       อาจารย์ตวงสิทธิ์  สนขำ  หลักการและการออกแบบโปรแกรม